“There is nothing like looking, if you want to find something. You certainly usually find something, if you look, but it is not always quite the something you were after.”

Desde el lanzamiento de LotV el equipo de balance de StarCraft ha estado impulsando la inclusión de mapas “creativos”, estos llevan los cambios y nuevas características disponibles al máximo. Estos nuevos mapas, algunos creados por Blizzard y otros elegidos mediante concursos, intentan llevar la creación de estrategias un paso más allá, haciendo que los jugadores se adapten a nuevas formas de jugar en los mapas. ¿Pero acaso lo están logrando o en su intento de generar una evolución del juego están logrando todo lo contrario? Primero les mostraré los mapas “creativos” que se nos han presentado a lo largo de esta última expansión y luego comentaré sobre como veo la situación actual.

Mapas “creativos”

Así pues, esta visión por parte de Blizzard nos trajo mapas como Lerilak Crest, Moonlight Madness, Bridgehead y Dash and Terminal que creo que ejemplifican su posición durante la fase Beta. Probablemente las opiniones en esta fase no fueron tan abiertas y elocuentes debido a la novedad del juego y a que muchas de las unidades aún estarían sujetas a muchos cambios.
En la primera fase de la Beta de LotV tuvimos la primera versión de Lerilak que contaba con una tercera base abierta y una natural con una rampa muy grande, que se mantiene igual hasta ahora y además una cuarta base bastante abierta. Dash and Terminal introducía nuevamente las bases doradas muy cerca de la principal pero agregaba una natural y tercera base con más riesgos de tomar. Si bien estas características ya habían sido implementadas en otros mapas en estos ejemplos no lograron llegar a los jugadores y eran normalmente vetados.

Moonlight Madness

Rocas colapsables en la parte trasera de la base y dos entradas más con rocas

Pero con la llegada del lanzamiento y de la primera temporada vimos que esta tendencia se mantendría y nos trajeron mapas como Central Protocol, Prion Terraces y Ulrena. El primero con una tercera base muy dificil de tomar y rocas en la base principal (posteriormente cambiado junto con las posiciones iniciales), el segundo con dos bases doradas en la tercera y cuarta base (posteriormente cambiado a un dorada en la natural) y Ulrena con una distancia muy corta por tierra y aire y un pequeño puente conectando ambas bases.
La siguiente temporada mantendría el mismo grupo de mapas.
Nuevamente se podía ver una tendencia, muchos jugadores preferían evitar ciertos mapas como los Terran y Protoss preferían no jugar contra Zerg en Prion Terraces debido a las bases doradas. O el caso de Ulrena, que normalmente se usaba una estrategia sumamente defensiva o sino un all-in. Central Protocol creo que fue uno de los mapas que menos se jugó y primaban los ataques a 2 bases.

Central Protocol

Rocas en la base principal, tercera base extremadamente abierta, posiciones verticales disponibles

Finalmente la última temporada vino con mapas como Korhal Carnage Knockout, que tiene 8 posiciones disponibles que ha generado mucha polémica entre los profesionales y lo casuales, siendo probablemente el mapa con mas anticuerpos de los nuevos. Lo siguen aunque menos extremos pero también con más desaprobacion que aprobación Invader y Ruins of Endion. Y si bien aún es muy pronto para hablar sobre estos mapas, las características “creativas” que se presentan no han sido del agrado de muchos.

Korhal Carnage Knockout

Estadística de aprobación según TeamLiquid:
Frozen Temple: 62% (614 votos)
Ruins of Endion: 34% (563 votos)
Invader: 22% (554 votos)
KCK: 17% (575 votos)

Mapas creativos, estrategias nuevas

Esta postura está siendo implementada en estos últimos tiempos y es la que predica el equipo de balance de StarCraft, que nos dice que con nuevos mapas los jugadores tendrán que adaptarse y esto generará que nuevas estrategias se desarrollen, trayendo más variedad a los juegos y torneos.
Según este punto de vista, la razón por la que Prion Terraces tiene dos bases doradas tan accesibles es generar un mayor incremento de mineral en los jugadores para ver composiciones mas dependientes de este recurso en el juego, obteniendo como resultado nuevas estrategias de ataque y defensa.

Opinión:
Si bien esto suena bien en teoría, parece que no ha resultado en la práctica. El resultado que estamos viendo es lo contrario. Los nuevos mapas hacen que los jugadores tengan que recurrir a una sola y única estrategia debido a diversas circunstancias, ya sea que la raza enemiga esta altamente favorecida o por que no han practicado en ese mapa.

Mapas “estándar”, estrategias nuevas

La segunda posición que encontré es que la inclusión de mapas “estándar” permiten que los jugadores desarrollen sus estrategias sin tener que estar preocupados de otros factores (all-in) lo que producirá una evolución del juego.

Opinión:
Una de las explicaciones que leí sobre por qué al menos en esta etapa de LotV deberíamos mantener un grupo mayor de mapas “estándar” es que en estos mapas los jugadores tienen una mayor libertad al saber que puede hacer su oponente y no tener que preocuparse solo por defender un ataque inminente a todo o nada. Esta libertad hará que las estrategias se empiecen a diversificar una vez que los detalles jugabilidad de las razas empiecen a conocerse más a fondo y los jugadores pueden empezar a abusar o sorprender a su oponente al desviarse de la norma.
Además, con estos mapas podremos ver realmente el estado del balance de las razas y actuar acorde a ello, algo que resulta más que complicado en los mapas “creativos”.

Conclusión:

Luego de ver juegos en estos mapas creativos y compararlos con los jugados en los mapas estándar, creo que por el momento deberíamos enfocarnos en descubrir el juego en mapas que permitan a los jugadores usar todo su potencial. Una vez establecido un “meta” y cuando el balance y las estrategias hayan sido descubiertas, podríamos aventurarnos con nuevos estilos de mapas.

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