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Hola! Ya están preparando el primer parche con ajustes de balance de la beta de Legacy of the Void! Pero antes de pasar a los cambios propios del parche, les contaremos hacia donde está apuntando el equipo de balance de Legacy of the Void:

Diversidad de mapas
Están buscando lograr una mayor diversidad estratégica a través de los mapas,  enfocándose más en mapas de acometidas y mapas macro extensos. Esto es un punto interesante porque al estar en fase beta pueden hacer los cambios que se requieran si una raza está en desventaja respecto a otra.  Los zergs son los que más se están viendo beneficiados de esto y los protoss los que están en mayor desventaja, por lo que están pensando como pueden mejorar la capacidad de esta raza para capturar mas de cinco expansiones.

Evaluación de fortalezas de las unidades y las habilidades
Esta vez quieren dedicarle más tiempo a los nerfeos de las unidades que se vean poderosas, esto es así porque creen que hay que darle un tiempo prudencial a los jugadores para que puedan adaptarse a las nuevas unidades y aprender como contrarrestarlas. En mi opinión esto es totalmente correcto, hay unidades que parecen muy poderosas en los papeles pero es mediante el ensayo y error que se aprende si realmente esa unidad está demasiado poderosa. Otras medidas paralelas a los nerfeos es la posibilidad e equilibrar el resto en vez de nerfear de forma directa la unidad en cuestión. Algo que anteriormente la comunidad ha aconsejado y no había sido tomado en cuenta. Por que en vez de nerfear la unidad no se buffea/modifica lo demás (sean mecánicas o unidades), me parece un planteamiento muy interesante.

Cambios a las unidades en este parche (citaré las explicaciones para hacerlo fiel):

Adepta: 

  • La vida ha cambiado de 80/60 a 90/90.
  • La mejora de la Adepta ha cambiado a una mejora de vida en lugar del daño de rebote: agrega 50 escudos a las Adeptas.
  • La Adepta puede cancelar la habilidad Sombra en cualquier momento. Si lo haces, la sombra desaparece y no te teletransportas.

Nuestro objetivo para esta unidad no se ha modificado. Queremos que sea útil para el hostigamiento inicial del juego y que también sirva como unidad central del ejército en la mitad y el final de la partida. El cambio de vida se debe a que la Adepta es mucho más débil de lo que esperábamos inicialmente. Queremos que sea posible formar pequeños grupos de Adeptas al inicio de la partida dependiendo de la estrategia inicial del adversario. También esperamos que con este cambio los protoss puedan capturar expansiones un poco más rápido y ser más competitivos económicamente respecto de las otras dos razas.

El cambio en la mejora de la Adepta también responde a que el ataque de rebote no originaba las microinteracciones que esperábamos. Lo que en verdad buscamos con esta mejora es que la Adepta sea útil como parte central del ejército. La habilidad actual está demasiado orientada a las unidades con poca vida, pero queríamos una potenciación de combate más general. Por eso, queremos probar con algo más directo.

El cambio final es ofrecerle más opciones y poder al jugador que use la habilidad de la sombra de la Adepta y evitar que sea similar a Parpadeo. El comentario más común que recibimos en esta área es que los jugadores quieren tener mayor control sobre la teletransportación, pero preferiríamos evitarlo para que la habilidad no sea tan parecida a Parpadeo.

La habilidad Barrera del Inmortal absorbe 200 (en lugar de 100).

Nuestro objetivo para el Inmortal es que pueda servir en más escenarios de combate dependiendo de cómo el adversario arme su ejército. Por ejemplo, si los zerg planean usar muchas Cucarachas y Devastadores, los protoss pueden usar varios Complejos de robótica y usar al Inmortal como unidad principal. También nos gustaría fomentar el transporte de los Inmortales junto con el Prisma de transposición. Por lo tanto, decidimos potenciar la habilidad Barrera para recompensar a los jugadores protoss capaces de usar esta habilidad correctamente, así como recompensar a los adversarios que puedan evitar los escudos durante su breve duración concentrándose en las unidades en combate.

Se ha reducido el alcance de Fijar objetivo del Ciclón de 15 a 12, pero con la mejora de alcance, vuelve a 15.

Este cambio está orientado a buscar microestrategias para esquivar los ataques del Ciclón al inicio de la partida. Antes de las mejoras de velocidad o el Parpadeo, los 15 puntos de alcance hacen que la habilidad parezca de un francotirador. Nos gustaría probar esto para ver más microestrategias en ambos lados respecto del uso del Ciclón.

El alcance inicial del Acechador es 9, y se ha eliminado la mejora. El ataque del Acechador también es más preciso después de enterrarse.

El Acechador parece estar realmente enterrado en este momento, en especial en partidas zerg contra zerg con Cucarachas, donde nos gustaría verlo participar más en el juego. Contra las otras razas, los pasos para comenzar a usar Acechadores también son muy exigentes. Hay que mejorar el Cubil de Hidraliscos a Cubil de Acechadores, que también compite con la mejora del Hidralisco, y después hay que mejorar a los Acechadores y además investigar la mejora antes de que sean útiles. Nos gustaría probar este cambio para ver qué pasa cuando los tiempos del Acechador se aceleran un poco.

Se ha aumentado a 550 el daño de la habilidad Desintegración de la Tempestad, y las unidades que quedan bajo el efecto de Desintegración no pueden regenerarse, curarse ni repararse.

Vemos que hay muchas opciones geniales en varias de las unidades avanzadas, pero la Tempestad no parece tener un rol claro por ahora, en especial contra los terran, porque solo pueden reparar el daño. Estamos muy ansiosos por ver cómo resultarán nuestros nuevos planes para la Tempestad, y este cambio nos ayudará a evaluarlo. Una vez que tus unidades estén marcadas con la Desintegración, deberás decidir si compensarás esa pérdida buscando sacar ventaja en otro lugar, entrar en combate o solo lanzarte a una escaramuza con los 80 segundos que tienes.

Para ir cerrando: Que esperar en el futuro?

  1. La capacidad de los protoss de capturar bases en mapas más grandes
    1. Una de las posibilidades es tener unidades específicas que se transposicionen más rápido. Quizá la Adepta.
    2. En general, nos gustaría que el cambio de transposición dependa de la posición, pero quizá podamos tener algunas unidades específicas que sean más resistentes y no se eliminen tan rápido.
  2. División de las mejoras mecánicas
    1. Internamente, hemos estado jugando con la idea de volver a dividir estas mejoras. Creemos que la elección de estas mejoras ayuda a crear partidas más interesantes con unidades exclusivamente mecánicas o unidades mecánicas complementadas por unidades biológicas.
    2. Nuestra preocupación es que aún no sabemos qué tan fuertes o débiles son las unidades mecánicas en este momento. Primero nos gustaría lograr que las unidades mecánicas sean mucho más viables antes de hacer este cambio.
  3. Unidades de transición avanzada
    1. Aunque creemos que vamos bastante bien en esta área, nos gustaría evaluar las tres razas nuevamente antes de confirmarlo.
    2. Algunos ejemplos de unidades de transición avanzada poderosas son los Cruceros de batalla, Banshees con velocidad, Ultraliscos, etc.

Esto es todo y espero les haya gustado!

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