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Hola a todos, tenemos más actualizaciones en camino para la beta multijugador de Legacy of the Void. Sin embargo, antes de hablar de los cambios concretos y de los aspectos en los que trabajamos a nivel interno, queremos comentar un par de cosas.

Reloj en-juego de tiempo real

En primer lugar queremos recopilar más información sobre el cambio del reloj del juego a tiempo real. Este cambio parece positivo por ahora, así que nos gustaría plantearnos su introducción en Legacy of the Void. Desde nuestro punto de vista, hay ventajas y desventajas en ambas opciones, y nos gustaría contar con vuestra opinión sobre qué os parece mejor. Lo único que debemos evitar es la opción de cambiar del reloj de HotS al reloj en tiempo real y viceversa una y otra vez. Creemos que eso sería bastante confuso, sobre todo si se presencian diferentes eventos con relojes distintos.

Duración de Torneos Automatizada

El segundo aspecto que queremos analizar también tiene que ver con el tiempo. Como probablemente sabéis, el equipo de desarrollo de StarCraft II trabaja en una característica que permite torneos automatizados. Al igual que en los torneos automatizados de Warcraft 3, no podemos dejar que dos personas que juegan durante horas dilaten la partida para todos los demás jugadores en el mismo torneo. La solución que estamos barajando es finalizar todas las partidas de torneos automatizados a los 30 min (más o menos 42 min en tiempo de HoTS), momento en el que el ganador se determinará gracias a experiencia adquirida en el juego. Esta duración no es definitiva; observaremos cómo se desarrollan las partidas en la práctica. Podremos realizar los ajustes que sean necesarios cuando comencemos a probar los torneos automatizados.

Limitaciones a partidas alargadas

Al explorar este determinado concepto en los torneos automatizados, también nos preguntamos si todas las partidas cuerpo a cuerpo de SC2 deberían tener una norma similar para impedir partidas largas, aburridas y dilatadas en el tiempo. Creemos que con la corrección del gestador, además de otros cambios en LoTV que fomentan el juego agresivo, las probabilidades de tener partidas de más de 2 o 3 horas son bastante reducidas. No obstante, también sabemos que algunas partidas más largas se han producido debido jugadores que trolean o a otros tipos de comportamiento que no se pueden controlar. Para evitarlo, estamos pensando en poner un límite de tiempo a las partidas de cuerpo a cuerpo estándar de 1,5 h, aproximadamente, ya que parece que este es el tiempo máximo que una partida legítima puede durar. Por ahora solo nos estamos planteando esta idea, y nos gustaría escuchar vuestra opinión para tomar la decisión más acertada.

Cambios de balance
Núcleo de nave nodriza y nave nodriza

Se ha reducido el coste de la repliegue en masa de 100 a 50 de energía.
Con los cambios en los recursos en LotV, reconocemos que los protoss parecen ser los que más apuros pasan a la hora de defender bases en diferentes ubicaciones. Creemos que disminuir el coste de la retirada en masa es un buen cambio, ya que ayudará a los jugadores protoss a defender varias bases con facilidad y les permitirá jugar de forma más agresiva durante la fase inicial e intermedia de la partida.

Nave nodriza

La velocidad de movimiento ha aumentado de 1,41 a 1,88 para ajustarse a la del núcleo de nave nodriza.
Mismas habilidades que el núcleo de nave nodriza + campo de invisibilidad.
En el pasado hemos explorado varias habilidades nuevas e ideas en este aspecto. No obstante, por ahora hemos decidido simplemente hacer que la nave nodriza sea una versión muy mejorada del núcleo de nave nodriza. Las habilidades del núcleo de nave nodriza son fundamentales durante el curso de una partida, pero en las fases finales esta unidad se vuelve extremadamente frágil. Por ello, pretendemos que la nave nodriza sea una versión mejorada del núcleo de nave nodriza sin más, sin ventajas e inconvenientes derivados del aumento de estadísticas.

Estasis del oráculo: lanzamiento automático forzado

Hemos observado estrategias con la habilidad de estasis del oráculo en las que los jugadores acumulan varias veces la habilidad para luego detonarla manualmente a lo largo de cierto tiempo para dejar a las unidades en estasis indefinidamente. Teniendo en cuenta que buscamos siempre el combate constante, no nos resulta una estrategia deseable, así que creemos que este cambio pondrá fin a este comportamiento.

Amos de la colonia

Alcance incrementado a 11.
Ya no existe la habilidad pasiva de frenesí.
Hemos explorado cambios potenciales en el amo de la colonia, y recientemente nos hemos decantado por un aumento del alcance, y así diferenciar esta unidad aún más de las demás opciones tecnológicas que los zerg tienen en ese nivel. Además, eliminaremos la habilidad pasiva de frenesí, ya que no es necesaria. Para entenderlo, esta habilidad se añadió cuando el gestador defensivo Z vs Z junto con el reptador de esporas masivo era un problema, pero ese problema ya no existe así que no vemos necesaria esta habilidad para proteger a los amo de la colonia de la abducción de la víbora.

Se ha aumentado la velocidad del zelot mejorado de 2,75 a 2,953.

Con la incorporación de la adepta, la función del zelot se ha reducido en las fases finales de la partida. Para adaptarnos a este cambio, hemos decidido crear un beneficio para la fase intermedia y final de la partida para los zelots que los convierta en la opción idónea en determinadas situaciones en comparación con la adepta. Por otra parte, podríamos haber moderado la efectividad de la adepta, pero en líneas generales coincidimos con la opinión de la comunidad de que los protoss no son tan poderosos como las otras dos razas, así que consideramos que este cambio era mejor.

El daño del merodeador ha cambiado de 30 a 20 +10 contra blindados

Creemos que la forma de contrarrestar a los merodeadores en masa se inclina demasiado hacia las unidades aéreas enormes. Nos gustaría probar este cambio para ver si conseguimos más interacciones terrestres contra los merodeadores. Debido a esa forma especial que tienen los merodeadores de infligir daño, sería genial ver más micro contra jugadores que usan estas unidades.

El disruptor ahora es una unidad blindada

El disruptor sobrevive demasiado tiempo, incluso cuando se le ataca con la guardia baja, pero no queríamos aplicar una rebaja considerable a la unidad aún, así que nos decantamos por algo menor: ahora las unidades que infligen más daño a unidades blindadas también infligirán más daño el disruptor. Además, la unidad parece blindada, así que nos parece un buen cambio a probar.

Concluyendo
Como última actualización, queremos informarles sobre las áreas en las que estamos realizando pruebas internas.

Buscamos maneras de aumentar el poder del juego biológico terran.
Vamos a probar nuevas ideas para las habilidades robot de defensa de punto del cuervo y disparo de precisión del fantasma.
Estamos desarrollando la nueva unidad terran.
Estamos bastante satisfechos con la unidad aérea que hemos explorado. Así es como funciona:
Dos modos de ataque:
Movimiento rápido con daño esparcido contra unidades aéreas.
Puede entrar en modo inmóvil, donde cambia para atacar a unidades terrestres. Este ataque se ejecuta sobre un área en la que todas las unidades reciben gran daño de forma individual.
Estamos haciendo todo lo que podemos para que puedas contar con esta unidad lo antes posible. Además de esta nueva unidad, de nuevo dividiremos las mejoras de vehículos robóticos y de unidades aéreas en el arsenal. Creemos que el puerto estelar tiene ahora capacidades muy versátiles, y en las pruebas de juego internas vemos cosas muy interesantes. Al dividir de nuevo las mejoras de vehículos robóticos, los jugadores terran tendrán que seleccionar con más detalle los caminos tecnológicos que quieren tomar.

Como siempre, recuerda que ninguno de estos cambios es final, ya que seguimos en las fases iniciales de la beta, y tus comentarios y opiniones se agradecen enormemente. Cuéntanos tus impresiones sobre cualquiera de estos aspectos que les comentamos en este artículo para tomar las decisiones más favorables para el juego. ¡Gracias!

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