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Se vienen nuevos ajustes para LotV Beta!

Actualización al Modo Arconte

La segunda cuestión tiene que ver con el modo Arconte y mejoras en el control general de SC2. Hemos estado experimentando con varios aspectos en esta área, incluidas todas sus sugerencias. Tras mucho debate y muchas pruebas, hemos decidido guiarnos por esta regla:

“Solo abordar las áreas que no se pueden solucionar con buena comunicación.”

La razón principal de esta decisión es que el modo Arconte es un modo donde se juega con equipos armados, y una de las habilidades que tiene que tener un equipo armado —no solo en el modo Arconte sino en general— es una buena comunicación.Por el momento, solo podemos darles información sobre un aspecto que hemos abordado, y así es como funciona:

Cuando seleccionas unidades y usas el comando alt + (número), las unidades se agregan a ese número y desaparecen de otros grupos de control. 

La razón principal detrás de esta decisión es la siguiente: es muy común en el modo Arconte que un jugador controle a un grupo de unidades y que su compañero quiera tomar algunas de esas unidades para hostigar al enemigo desde otra dirección. Actualmente no hay ninguna forma fácil de llevar a cabo esa estrategia.

Por ejemplo:

Supongamos que mi compañero controla a todos los Marines y los Evamed, y como él se concentrará en el ataque principal, quiere que yo tome 2 Evamed y 16 Marines y me embarque en una misión de hostigamiento a la base de nuestro enemigo.

Como están las cosas hoy, cuando mi compañero me comunica la estrategia, yo tengo que tomar 16 Marines y 2 Evamed (que él actualmente tiene en un grupo) y formar un grupo de control con esas unidades. Mi compañero, entonces, tiene que descubrir cuáles son los 16 Marines y los 2 Evamed que yo seleccioné y quitarlos de su grupo de control. Todo ese proceso requiere de mucha concentración y mucho tiempo, e impide que los equipos se desenvuelvan bien en situaciones de este tipo. No obstante, con la nueva función, una vez que la estrategia esté decidida, yo podré formar un grupo con los 16 Marines y los 2 Evamed y mi compañero no tendrá que desviar su atención para nada. Este es uno de los aspectos en los que estamos trabajando, y si bien no podremos implementarlo en la siguiente actualización de balance, haremos todo lo posible para que lo puedan comenzar a probar cuanto antes.

Mejoras al Minimapa

La tercera cuestión tiene que ver con mejoras del minimapa. Todavía no hemos comenzado las pruebas en esta área, pero queríamos compartir con ustedes nuestras ideas para que nos den sus opiniones.Actualmente estamos trabajando en dos frentes. En primer lugar, las torres y las rocas destruibles, que actualmente no aparecen en el minimapa y que pueden confundir a los jugadores, especialmente en los mapas nuevos. Como ahora la rotación de mapas es más rápida que antes, nos parece buena idea abordar este tema antes del lanzamiento de Legacy of the Void.La otra cuestión está relacionada con la ubicación inicial de los jugadores. Dado que cada vez tenemos más mapas, generalmente de 1 vs. 1, con reglas especiales que rigen las posibles ubicaciones iniciales de los jugadores (como, por ejemplo, ubicaciones solo verticales o solo diagonales), estamos tratando de encontrar una forma de ayudar a los jugadores. Para eso, se nos ocurrió colocar pings en el minimapa al comienzo de la partida para marcar las posibles ubicaciones iniciales de los jugadores. De esta forma, no tendríamos que explicar nada por escrito; con estos pings especiales, los jugadores sabrán cuáles son las posibles ubicaciones iniciales que tienen que explorar durante la partida.


Ahora hablemos sobre los posibles cambios:

Nueva Habilidad para el Fantasma

Los Fantasmas tendrían la habilidad de engendrar un dron volador que canaliza un rayo sobre la unidad enemiga objetivo para reducir su armadura en 3. El dron tendría una duración limitada y se podría atacar y matar. El propósito principal de esta habilidad es que las fuerzas biológicas de los terran, junto a los Fantasmas, puedan lidiar mejor con los objetivos que tienen mucha armadura.

Se aumentó la velocidad del Fantasma

Nos gustaría probar este cambio para que el Fantasma pueda combinarse mejor con las unidades biológicas.

Las mejoras de transporte del Amo Supremo ahora son individuales

Luego de probar esta sugerencia tan popular dentro de la comunidad, decidimos darle una oportunidad durante la versión beta. Creemos que gracias a las modificaciones que se le hicieron al Gusano Nydus en Void, los ataques sorpresa “a todo o nada” (doom drops) se han potenciado, y nos preguntamos si los Amos Supremos se podrían utilizar en los casos de ataques sorpresa más pequeños.

Se ha reducido la demora de Descarga de la Evamed

Estuvimos explorando varias mejoras de reemplazo para la Evamed, y probamos mejoras que van desde simplemente proveer más poder de ataque en combate a varias ideas de mejoras de utilidad que modifican la jugabilidad de la unidad. Decidimos por intentar reducir la demora de descarga porque sentimos que las Evamed no necesitan una mejora en fuerza para los enfrentamientos principales, pero las queríamos siendo capaces de cargar y descargar en varias locaciones a lo largo de un combate o maniobras de hostigamiento.

Se aumentó el daño del Disruptor de 145 a 145 + 55 contra escudos

Los Disruptores no son muy efectivos en las partidas protoss contra protoss, así que nos gustaría abordar este cambio, que solo afecta a los encuentros de este tipo.

El Devastador ya no tiene el indicador “Blindado”

Actualmente el Devastador es un poco frágil, por lo que nos pareció buena idea aumentar su probabilidad de supervivencia.

Se aumentó el costo de la habilidad “Bomba parasitaria” de la Víbora de 100 a 125

En los escenarios en que se usan muchas Bombas parasitarias durante refriegas contra una gran cantidad de unidades áreas, no estamos viendo la microgestión de unidades que nos gustaría. Por esa razón, nos pareció buena idea introducir un cambio para disminuir la cantidad de Bombas parasitarias utilizadas en este tipo de situaciones de combate y fomentar más microgestión en encuentros en los que se utiliza esta habilidad.

Se redujo el costo de la mejora de armadura de las naves para equipararlo con el de los vehículos

Ahora las mejoras vuelven a ser individuales, y si bien nos parece genial que los jugadores tengan que optar por una u otra ruta tecnológica, nos gustaría que ambas decisiones sean equitativas en términos de inversión.

Se redujo el daño de los Rastreros lanzaesporas de 15 +30 bio a 15 +15 bio

Aunque el nuevo Acechador funciona bien en partidas de zerg contra zerg para hacer la transición de Cucarachas a tecnologías más avanzadas, la mayoría de las batallas que hemos visto tienden a librarse solo por tierra. Nos gustaría que los jugadores usen Mutaliscos en partidas de este tipo, por lo que reduciremos el daño de los Rastreros lanzaesporas contra unidades biológicas. La idea aquí es que los Rastreros sigan contrarrestando bien a los Mutaliscos y que, a su vez, los jugadores vuelvan a utilizar Mutaliscos en partidas de este tipo. Creemos que este es un buen punto de partida para encontrar el daño ideal de los Rastreros lanzaesporas, aunque seguiremos probándolos durante la versión beta.

Se ha cambiado el contador de cambio de trabajadores, ahora muestra 2 minerales por campo en vez de 3 por campo

Si bien 3 trabajadores por campo de minerales es lo más eficiente, 2 por campo es óptimo para partidas de multijugador de SC2, así que decidimos probar este cambio en la beta.

Se ha cambiado el indicador de radio de búsqueda del Liberador a un círculo de puntos similar al del Tanque de asedio en modo asedio, pero el inicio de la habilidad aún muestra la animación

Este cambio es debido a problemas de desempeño causados por potencialmente teniendo demasiadas explosiones en un solo punto.

 

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