Macro Mechs 1

La más reciente decisión del equipo de desarrollo de SC2 fue quitar las Macro Mecánicas del juego. Pero qué son? Por qué están? Por qué motivo las quitan?

Vamos a intentar en esta nota abordar varios temas e ir por partes, así que diferenciaremos las secciones que encontraremos.

  1. – Qué son las Macro Mecánicas
  2. – Qué beneficios y desventajas nos trajeron
  3. – Por qué quieren quitarlas?
  4. – Cómo reaccionaron los jugadores?
  5. – Qué consecuencias tendrá que desaparezcan?
  6. – Macro vs Micro

 

1 – Qué son las Macro Mecánicas
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Las Macro Mecánicas son las características especiales en Macro Manejo que se le dieron a cada raza con StarCraft 2 y que no existían previamente en StarCraft BW.

  • Los Terran cuentan con los “EMUL” (MULE)
  • Los Protoss cuentan con el “ChronoBoost”
  • Los Zerg cuentan con el “Inject Larva”

 

2 – Qué beneficios y desventajas nos trajeron
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Al principio en SC2 la Economía se sentía algo “lenta” y para intentar apurar más el manejo de recursos y así lograr un mayor ejército o unidades temprano, se agregaron las Macro Mecánicas, ayudando en esto a cada raza de una forma distinta, sin embargo no a todas por igual, y cada una tenía sus ventajas y desventajas.

  • Terran
    Por el lado de los Terran fueron casi todas ventajas, las MULE no tienen un límite por nodo deMULE mineral como los SCV, no se molestan entre sí aunque otro esté minando, se pueden lanzar todas de golpe incluso en cualquier expansión o hasta se las puede llamar para reparar unidades en mitad de una batalla o cualquier parte del mapa. 
    Incluso en etapas tardías del juego se pueden suicidar SCVs y mantenerse con muy pocos mientras se spamean MULEs en su lugar para recolectar min eral.
    Su única “desventaja” por así decirlo es que generan un flujo irregular del mineral a veces mientras están activas y que uno debe elegir entre usar la Energía del Orbital Command en ellas o en Scans (o Supply Drops que casi nadie utiliza realmente)

 

  • ProtossChrono2
    Los Protoss tienen el ChronoBoost que sencillamente es muy bueno como para no utilizarlo, y se siente mucho más estratégico que cualquiera de las otras Macro Mecánicas de las distintas razas.
    Permite apurar los tiempos de producción y estudio de Mejoras y de Unidades, incluso Trabajadores.
    Esto genera que constantemente se esté haciendo uso del ChronoBoost, y que sea una de las cosas fundamentales a manejar del Macro con los Protoss, pero si se acumula energía en el Nexo aún se pueden utilizar varios, aunque no al mismo tiempo sobre la misma estructura.

 

  • Zerg
    El enjambre tiene la Macro Mecánica que más castiga al jugadorInject si no la utiliza correctamente, ya que le permite a la Reina inyectar Larvas en los Larvarios para tener una mayor cantidad de ellas, lo cual permite que los Zerg que la manejan a la perfección siempre tengan una gran cantidad de unidades listas para salir si lo desean en cualquier momento.
    Lo realmente malo de esta mecánica es que si uno no “inyectó” inmediatamente que podía, no puede luego recuperar ese “tiempo perdido”. Es decir, un “Inyect” que no se hizo hace 1 minuto, no podrá recuperarse, y esas son Larvas que jamás existirán… por lo cual a diferencia de Terran o Protoss que si olvidan gastar su Energía de Macro Mecánicas en ChronoBoost o en MULEs luego pueden spamear todo junto, los Zerg no pueden hacer eso.

 

3 – Por qué quieren quitarlas?
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Primeramente vamos a explicar por qué se las desea quitar del juego, y luego veremos sus consecuencias, porque muchas de ellas no tienen nada que ver con los motivos que nos ha dado el equipo de desarrollo de LotV
Actualmente en Legacy of the Void, el Macro es mucho más difícil, como habíamos explicado en un artículo muy anterior, las bases contienen menos recursos, los minerales se consumen más rápido, lo cual genera que tengamos que expandirnos más deprisa, etc.
De este modo administrar todas nuestras bases y la cantidad correcta de trabajadores es de por sí algo que cobra una importancia mucho mayor que en WoL o en HotS.
Debido a esto quitar las Macro Mecánicas permitirá una economía más “Lineal” y no que sea tan difícil establecer bases constantemente y manejarlas correctamente como es vital en esta versión del juego.

 

4 – Cómo reaccionaron los jugadores?
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Estuvieron muy divididas las opinones, por un lado muchos argumentan que quitar las Macro Mecánicas generará que el juego sea más “fácil” y no quieren que SC2 pierda su “dificultad que lo caracteriza” por así decirlo.
Otros jugadores, mientras tanto, se vieron muy emocionados con el nuevo cambio, pero no porque el juego en sí se vuelva “más fácil” para algunos, sino por las posibles consecuencias que podría traer aparejado.

 

5 – Qué consecuencias tendrá que desaparezcan?
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El que se eliminen las Macro Mecánicas de las 3 razas de ningún modo quita el Macro existente en el juego, solo una porción de él, que en los inicios era necesaria para apurar la Economía, y que ya no es necesario en LotV como lo fue en WoL por ejemplo.
Dejando bien claro ello, vamos a ver las consecuencias que se estima esto traerá aparejado ya que algunas distan mucho del simple motivo por el cual las quitarán.
Sin embargo debemos recordar que hasta que no se testee rigurosamente este cambio, nada es seguro, y son muchas hipótesis sujetas a análisis de jugadores desde casuales hasta experimentados.

  •  La primer consecuencia, y la buscada en general por el equipo de desarrollo es la siguiente:
    Será más fácil administrar el flujo económico del juego desde el inicio, y lo que se utilizaba de tiempo y APM anteriormente para abusar de las Macro Mecánicas ahora será dedicado a establecer bases más regularmente y tener la cantidad de trabajadores óptima en cada una.
  • Las siguientes son todas las que pueden desencadenarse a raíz del cambio y que no ha sido del todo contemplado tal vez:

> Al quitar el ChronoBoost tendrán que reducirse los tiempos de Mejoras y Unidades para casi todo respecto a los Protoss.
Si bien el Cronoboost siempre pareció la mecánica más estratégica, a su vez era la más limitante. ¿Por qué? Porque debido al buen uso del ChronoBoost generalmente siempre se vio una tendencia por utilizarlo en cosas específicas, las cuales debido a ello fueron nerfeados constantemente. Es decir, lo bueno que le daba el ChronoBoost a los Protoss por un lado, terminaba siendo compensado luego de un Nerf.
De esta manera se podría decir que a los Protoss es a una de las razas que menos afectará este cambio si se reducen los tiempos de construcción y mejoras para compensar la eliminación del ChronoBoost.

> Eliminando las MULEs, los Terran tendrán una economía muchísimo más lineal y estable, lo cual evitará picos de producción o de acumulación de Mineral, lo cual casi siempre se tradujo como “Marines” para “quemar” ese mineral excedente, y actualmente el Marine es una de las unidades más versátiles y costo-eficientes del juego, por lo cual al “limitar” de cierto modo su “sobre-producción” se favorecen otras unidades de mayor tecnología para los Terran.
Esto puede verse como algo negativo, pero a su vez abre un abanico de posibilidades para balancear el juego respecto a otras unidades con futuras modificaciones, y que las otras razas ya no se sientan “obligadas” a sacar cuanto grandes antes ejércitos con AoE o Splash (Daño de Área) para contrarrestar ello.

Lo realmente malo, por así decirlo, es que sin la MULE ya no habrá forma de reparar unidades mecánicas en mitad de una batalla o en cualquiera parte del mapa si no se llevó previamente SCVs.
Algo a considerar es que sin la MULE ahora se vuelve una buena alternativa utilizar los “Supply Drop” que casi nunca se aplican, y que casi siempre se tendrá Energía para Scans… pero… realmente vale la pena gastar en un Comando Orbital?
Si pensamos que el único benecio ahora son los Scans y Supply Drop, podemos aguardar a mejorar el Centro de Comando mientras no nos sea necesario tener Scans a mano, e incluso en las expansiones será mucho mejor construir una Fortaleza Planetaria para defender antes que cualquier otra cosa.

> Ahora… automatizando la Macro Mecánica que más castiga al jugador Zerg en todo el juego, definitivamente muchas cosas cambiarán. Para empezar el Inject Larvae de la Reina continuará en el juego, pero será automático y solamente aportará 2 Larvas a cada Larvario.
De este modo la cantidad de Larva (que en el caso de los Zergs se podría considerar hasta como un tercer recurso por muchos) será bastante constante para el jugador del enjambre y a su vez no se sentirá castigado por no poder manejarla al 100% como en el pasado.
Para compensar la menor cantidad de Larva de lo que tendría alguien normalmente inyectando constantemente en el pasado con su Reina, será necesario construir más Larvarios o MacroHatchs como se las suele llamar, para poder producir una mayor cantidad de Larvas y utilizarlas cuando sea necesario.

 

6 – Macro vs Micro
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MacroVsMicro Una de las mayores quejas aquí es que hay jugadores que son increíblemente buenos por su perfecto manejo y abuso  de las Macro Mecánicas, con lo cual quitándolas les quitan a esos jugadores una de las características y habilidades  que los definen y les permiten tener tan buen nivel en SC2.

Por otro lado, lo que antes se destinaba a aplicar las Macro Mecánicas ahora se destinará a establecer bases en  tiempos óptimos con una producción óptima tanto de trabajadores como de ejército, con lo cual podría considerarse  que se compensará, pero no es lo mismo realmente.

Ante esto muchos aluden que SC2 es un RTS, donde lo que debe primar es la “Estrategia” y el abuso de “Macro  Mecánicas” no debería tener tanto impacto en ello, ya que en ciertos casos son algo netamente mecánico que el jugador desarrolla.
Sin intentar ponernos de un lado o del otro… pasemos a algo interesante… el Micro!

El Micro Manejo queda relegado en muchos casos a precisamente abusar las Macro Mecánicas o estar atento a ellas (en especial para los Zerg), con lo cual ahora se podrá gastar más APM y tiempo en micrear las unidades, en posicionar los ejércitos, en atacar por múltiples lados, y eso es algo muy bueno para el juego! Tanto para jugar como para observar.

El Micro gana además una importancia inmensa ahora en muchos enfrentamientos, en especial a principios de la partida, ya que al tener una economía lineal (en lugar de exponencial como anteriormente se tenía), cada unidad tiene más importancia al principio de la partida, las batallas requieren que uno realmente esté atento al micro de sus unidades y trate por todos los medios de minimizar las pérdidas o maximizar el rendimiento.

Anteriormente uno podría sencillamente pensar “Abuso de las Macro Mecánicas y el Mineral para producir más unidades y ganar por cantidad en lugar de calidad”, pero ahora ya no será tan así… aunque sigue siendo una opción, sin embargo es eso, una opción y no una regla como por momentos se ha sentido desde el lanzamiento de StarCraft 2 para algunos jugadores.

Lo realmente “malo” por así decirlo, es que al quitar las Macro Mecánicas se siente como si se perdiera “algo” que cada raza tenía y la hacía especial, una suerte de identidad por así llamarlo, y todos sabemos cuanto peso tiene la nostalgia en quienes jugamos SC2… aunque quienes juegan desde BW precisamente aluden a que en BW ellas no existían y su nostalgia está en que el juego sea más similar a ello irónicamente.

 

Como vemos, no tenemos a ciencia cierta una respuesta a qué va a ocurrir realmente si las Macro Mecánicas desaparecen del juego (y de nuestras vidas jajaja), pero hay muchas hipótesis bastante alentadoras al respecto y puede que efectivamente LotV se convierta en un mejor juego para todos.

Esperemos con emoción este cambio, y más aun en la Beta, ya que no es definitivo, pero es algo que honestamente vale la pena testear mucho para sacar nuestras conclusiones y obtener respuestas en lugar de quedarnos con simplemente incertidumbre y teoría.