Hola a todos! Antes que nada quiero aclarar que esta es una tradicción del hilo de Team Liquid respecto a esto, más que nada porque son una página muy reconocida para el análisis del juego y porque en verdad es una pena que los jugadores que no manejan el inglés no puedan tener acceso a toda la información que publicaron.

Así que aquí les dejamos la traducción lo más decente posible hecha a mano (así que puede contener errores) junto con el link al hilo original por si alguien quiere corroborarlo (o marcarnos errores y ser “accidentados” jajaja)


LEGACY OF THE VOID! PRIMERAS IMPRESIONES

La Beta de Legacy of the Void acaba de ser lanzada, y la mayoría de jugadores de TL Strategy se metió de lleno a testearla. La lista completa de cambios (que pueden ver aquí:  http://us.battle.net/sc2/es/blog/18483059/notas-del-parche-de-estreno-de-starcraft-ii-legacy-of-the-void-beta-31-3-2015 ) es inmensa y en verdad se siente como jugar a algo completamente distinto.

Recomendamos que lean los cambios cuidadosamente antes de leer el resto de este artículo. Este es simplemente un resumen de las ideas e impresiones iniciales de  nuestros miembros y varios jugadores reconocidos de las tres razas.

Mientras lean esto, por favor tengan presente que nada es concluyente, ya que es muy pronto en el proceso de testeo y StarCraft está en constante evolución.

CAMBIOS GENERALES

WorkersCountEl cambio más grande es quizás la nueva economía. Tanto los extra workers al inicio como los recursos reducidos impactan enormemente en el juego a tal extremo que posiblemente ni Blizzard haya podido predecirlo. De hecho, ambos cambios son tan grandes que vamos a concentrarnos en ellos más a detalle en nuestro otro artículo (próximamente).

En general, la menor cantidad de recursos por base hace sentir al juego totalmente distinto de cualquier cosa que hayamos jugado antes, incluido Brood War. Actualmente los recursos de una base se consumen rapidísimo, al punto de que absolutamente requieres tomar al menos una tercer base y potencialmente una cuarta tan rápido como sea posible.

Es casi como si el juego fuese una carrera contra tus propios workers. Esto es algo que define el juego completo: “Es más como ser castigado por no expandirse en lugar de ser premiado por hacerlo”

A cierto punto, esto es similar a StarCraft 1 (necesitabas las bases extra para tener más income), pero la forma en que se da la partida es muy distinta. Se siente como si simplemente no hubiese suficiente tiempo para hacer nada excepto asegurar bases extra, particularmente con ejércitos lentos y de poca movilidad.

Este es un sentimiento muy diferente a Brood War, en donde era posible para Mech, Terran Bio (vs Zerg) y Protoss (vs Zerg) el quedarse a 2 Bases y buscar aperturas y posibilidades durante un tiempo antes de necesitar tomar una tercera o cuarta.

Varios de nosotros estamos incluso empezando a teorizar que teniendo más de 12 Workers en los Minerales por base puede ser un mal movimiento, ya que vas a consumirlos más rápido a cambio de poco beneficio. Actualmente pensamos que esto puede resultar en 2 posibles desenlaces: Ya sea que los juegos se van a estabilizar en partidas largas con buils de 4 bases rápidas, o que se convertirán en algo similar a las peores partidas de WoL y HotS, donde ambos jugadores se quedaban a 2 bases y tomaban una recién cuando la anterior estaba terminando de vaciarse en recursos.

Los Workers extra son tal vez el mayor cambio, incluso cuando no lo parece de momento. La idea básica es simplemente iniciar el juego lo antes posible y hacer cosas más rápido que en el pasado, que disfrutes de ello o no, es algo enteramente subjetivo, pero es innegable que para el casteo de juegos es algo bueno evitar al el aburrimiento o falta de comentarios en el inicio.

Sin embargo, esto no es todo lo que nos traen los Workers extra. El mayor income en el Early Game impacta en el crecimiento de la economía, comparado con el de la Tech, extremadamente más rápido.

Los jugadores tienen por lejos más recursos para establecer una expansión e infraestructura, pero los tiempos de los Research importantes como el Stimpack, Warpgate o Lair se mantienen sin cambios. El resultado final es que cuando estas investigaciones se finalizan, la build del opnente está mucho más desarrollada que lo que hubiera sido con 6 Workers al inicio, generando que las estrategias basadas en timings de tech sean considerablemente más débiles.

De nuevo, esto es un cambio masivo y vamos a analizarlo mejor en un artículo a futuro, pero es fácil ver cómo atacar al completar Stim cuando el Zerg tiene sus bases saturadas es un timing push más débil que cuando tenía 50 Drones por ejemplo.

RacesSC2Esto también cambia el enfoque del juego, alejándolo de obtener Tech clave a simplemente massear unidades que se consigan pronto sin requerir buenas mejoras para ser efectivas. Creemos que esta es la enorme razón por la cual los Cyclones y Ravagers en particular parecen ser tan fuertes en varias situaciones, ya que ambos requieren muy poca Tech (Roach Warren y Factory con TechLab respectivamente), lo que implica que es fácil conseguirlos de inmediato.

Para finalizar, la rapidez conque se avanza al inicio del juego también cambia el ritmo del scout y la reacción a él drásticamente, lo que es particularmente visible con el scout del primer Overlord para los Zerg. Como las builds se desarrollan más rápido que antes, parece más difícil scoutear y adaptarse con el open si no es el mejor, con muchas build listas para presionar instantes después de que acaban de ser scouteadas.

Si esto le permite a los jugadores adaptarse y reaccionar a tiempo ante varias amenazas, o si aumenta los elementos de “Suerte” en el Build Order que siempre existieron en cualquier versión de StarCraft aún está por verse.

También existen algunos cambios menores que vale la pena discutir. La vista de las unidades y estructuras en el MiniMap es más “transparente” y menos saturada, haciendo más difícil detectar movimiento, especialmente en fondos limpios como pantallas de desierto. El Map Pool en sí es muy insatisfactorio: algunos mapas están plagados de bugs como ciertos nodos de mineral que son ignorados por los Workers y rampas que desaparecieron de la versión original del mapa, mientras que otros mapas son simplemente horribles como “Inferno Pools“.

Uno de los nuevos mapas de Blizzard, llamado “Lerilak Crest” presenta una Expa Natural con dos pasillos muy amplios que no pueden ser bien walleados, creando un juego extremadamente molesto tanto para Terrans como para Protoss.

PROTOSS

Protoss LogoLos cambios en los Timing de Early y Mid Game mencionados antes impactaron más que nada en los Protoss, porque ahora la MotherShip Core y cualquier Sentry inicial simplemente no llegan a tener suficiente energía para defender de forma efectiva, al punto en que es muy fácil ser completamente destrozado por los primeros Cyclones o Ravagers que salgan. Además es más difícil andar por el mapa con cualquier tipo de Army ya que tanto el Immortal como el Colossus son más débiles, y los Upgrade claves como los de Forge, WarpaGate y Blink son más lentos comparados al pasado. Nuestros Zergs, Terrans y Protoss concuerdan en que la raza no tiene el mismo poder que las otras dos en estos momentos, en parte por los nerfs o nuevas unidades y en parte porque el nuevo modelo económico no encaja en el estilo de juego Protoss basado en Upgrades.

Dicho eso, sentimos que ambas unidades Protoss nuevas están muy bien diseñadas, y aunque puede que deban tocar un poco los números de sus stats,  parecen ser muy interesantes en cuanto al Gameplay.

Adept

El concepto del Adept como unidad central que puede cambiar rápidamente entre lugares es muy única, y es fácil imaginar muchas situaciones estratégicas donde se puede utilizar para ganar en posicionamiento al enemigo. Dicho eso, con sus stats actuales no pueden enfrentar nada de forma directa, incluyendo las unidades ligeras contra las que se supone que son fuertes. Contra Marines, todo lo que se necesita es un Bunker o Wall, y contra Lings sin Speed son muy lentos como para moverse sobre creep y harrassear, o incluso combatirlos de forma costo-eficiente cuando sale el upgrade de Speed para ellos.

Mientras que sus stats se mantengan como ahora, son simplemente como un Reaper que no es capaz de saltar acantilados. El único uso que le encontramos de momento es en Early Game para rushear con 2 Gates en PvP, rezando porque el oponente  haya hecho Fast Expand y/o dejado de producir Stalkers.

DisruptorEl Disruptor tiene el diseño de una unidad por la cual los jugadores Protoss han pedido durante muchísimo tiempo: una unidad fuerte de Robo que funcione bien junto al Warp Prism tanto para harass como para combates directos. Las similitudes con el Reaver de Brood War son obvias. Actualmente son la unidad Protoss más fuerte, ya que sus 150 de daño fácilmente matan de un solo ataque a la gran mayoría de unidades en el juego; son absolutamente devastadores contra grupos de enemigos amontonados.

Su presencia pone una presión inmensa en el micro del enemigo para separar su army correctamente, pero también en el micro del Protoss con su Warp Prism para utilizarlos, ya que cada Disruptor cuesta 200 de Mineral y 300 de Gas, perdiendo uno o dos de ellos puede marcar el fin de la batalla.

La principal diferencia con el Reaver es que la velocidad de movimiento del Disruptor antes de activar su habilidad Purification Nova es bastante rápida, así que son capaces de seguir al ejército por sí mismos sin ningún transporte obligatorio Mientras que de momento no son masseables por su costo, esto puede afectar mucho el Late Game cuando el juego y las builds estén más definidas.

Las buenas noticias por otro lado son que han llegado las Carrier! Esta es posiblemente la sorpresa más placentera para los Protoss hasta ahora. El hecho de que la tan ridiculizada Carrier finalmente parece tener un buen lugar en arsenal Protoss es una evidencia de cuan diferente es el juego ahora, y cuán impredecible es el proceso de testeo en la Beta.

El haber reducido el tiempo de producción de las Carrier, las vuelve mucho más accesibles que antes, y la habilidad de sacrificar todos sus Interceptores para dejarlos en un área es muy fuerte, ya que es posible enviarlos a atacar bases enteras y regresar las Carrier con Recall, o sencillamente medir y presionar al enemigo intentando atacar una base.

Aún son caras y lleva tiempo poder acceder a ellas, como debería ser siempre, pero finalmente se siente como que valen la pena. Irónicamente parecen lo suficientemente fuertes como para reemplazar al Tempest en Late Game. La habilidad para liberar los Interceptores puede requerir una cantidad de cambios importantes, como la posibilidad de seleccionar los objetivos que los mismos Interceptores atacan.

De cualquier forma las nuevas Carrier definitivamente están mucho mejor que lo que eran en el pasado.

Como nota final y menor, parece haber una pequeña inconsistencia en la versión actual con referencia al movimiento. Mientras que unidades grandes como Archons, Tanks y ahora los Disruptors son incapaces de por una celda típica de tamaño standard (1-Hex), los Ravagers, cuyo modelo es igual de grande que el de las unidades antes mencionadas, puede pasar perfectamente a través de esos espacios.

También hay inconsistencia con los Stalkers en su movimiento cuando intentan utilizar Blink, ya que a veces grupos de muchos Stalkers se rehúsan a blinkear a un lugar en particular cuando se les ordena hacerlo.

Creemos que esto está relacionado con el cambio al rango del Scan y posiblemente se da por el hecho de que es imposible para un Stalker blinkear cerca de un punto que ya está ocupado por otra unidad, como otro Stalker justo antes de blinkear, y mientras se nota este inconveniente es difícil reproducirlo.

TERRAN

TerranLogoMientras que los Terran en sí se mantienen relativamente sin cambios al haber ganado solamente una nueva unidad, los cambios en la economía y las nuevas unidades de las otras razas, junto con la fuerza bruta del Cyclone en algunas situaciones, hacen que a fin de cuentas sea inmensa la diferencia en cuanto a cómo se juega con ellos.

En particular la economía se siente como si fuese un castigo, ya que las MULEs agotan las bases extremadamente rápido; es más común incluso no iniciar un tercer Command Center y en lugar de ello simplemente mover el de la Base Principal a la Tercera.

Los Cyclones al inicio generan un gran impacto tanto en TvP como en TvT. Solamente requieren una Factory con TechLab para construirse, haciéndolos muy accesibles, y su rango, velocidad de movimiento y habilidad de objetivo rápidamente contrarrestan completamente cualquier harass con unidades voladoras sin importar la raza, desde Fast Mutas hasta Oracles, Warp Prisms e incluso Banshees.

Sumado a ello, el Lock-On (la habilidad de objetivo) les permite intercambiar daño de forma muy costo-eficiente contra los Protoss en Early Game. Mientras que mucha gente ya está diciendo que están tan imba como el Warhound solía estarlo, en realidad funcionan de una forma muy diferente. El Warhound era criticado porque esencialmente no tenía ningún punto débil durante todo el juego, no había razón para no producirlos en masa con algo de soporte.

Los Cyclones no son así, ya que son muy fácilmente contrarrestados por oleadas de Zealots o Bio, y su Lock-On tiende a apuntar a unidades mediocres.Cyclone

Actualmente la mejor descripción para el Cyclones es más o menos como el de una unidad terrestre ideada para destruir objetivos clave del enemigo sin escalar bien en batallas grandes contra muchas unidades. Es un diseño muy raro, y generalmente sentimos que harán falta algunos cambios para que la unidad sea realmente interesante y única beneficiando el arsenal Terran de de una manera sana.

Mientras que los Cyclones reinan el Early Game en esos dos MatchUps, el Early Game de TvZ se siente muy cambiado y potencialmente problemático. Los push de Ravager son devastadores para cualquier cosa que no incluya un Tank Drop o quizás Fast Banshees, reduciendo el número de builds viables; los Ravagers se sienten increíblemente fuertes comparados a cuan rápido en el juego son accesibles para el Zerg. Sin embargo, los Tank Drops los frenan de manera convincente y sólida, y parece forzar al Zerg a ir por build de Fast Mutas a 2 Bases con extra Queens. Mientras que es poderosa, esta mecánica parece razonablemente balanceada, y hasta suficiente para hacer que el Marine + Tank sea la composición base para utilizar en TvZ de nuevo.

La diferencia mencionada en Economía vs Tech se siente mucho en TvZ durante el Early Game. Mientras que los Tank Drops son lo suficientemente rápidos como para ser considerados una amenaza seria, la presión de Hellion/Banshee llega mucho más tarde, al punto de no poder presionar ni siquiera parecido a como lo hacía en el pasado

Finalmente, cuando se juega TvZ con Bio, la combinación de CrackLings  y Ultras buffeados, junto con los Marauder nerfeados, ponen al Terran en una carrera contra-reloj. El Bio no puede transicionar en Late Game realmente, y ahora parece no poder vencer a los Ultras de ningún modo.

Antes de este timing de Ultras y CrackLings, y en los otros dos matchcups, el Bio se siente más fuerte que en HotS. Esto es aparentemente por su habilidad de poder salir al mapa y presionar con unidades baratas mientras uno se expande; jugar a Bio vs Mech y Bio vs Protoss se siente significativamente más fácil  que en HotS en el Mid Game, cuando el poder del Bio llega a su extremo. Los cambios en la economía son tan drásticos que el TvP se siente mucho más fácil incluso sin construir siquiera un Cyclone durante toda la partida.

Como una nota final, muchos de los mapas tienen rampas extrañas que no pueden taparse con 2 Supply Depots y 1 Rax; esto está pasando incluso en los mapas de TLMC donde previamente se podía wallear normalmente.

ZERG

Zerg LogoLos Zerg son posiblemente la raza que más se benefició con los cambios en la economía. Están diseñados para producir muchas unidades baratas en poco tiempo, y la habilidad de obtener una tercer Hatch mucho más rápido que las otras razas significa que no van a vaciar tan velozmente como Protoss o Terran sus bases.

En general el centrarse en el número de unidades más que en los upgrades hace que la raza se sienta muy fuerte.

Sin embargo, los nuevos timings y la economía no son del todo positivos. El scout inicial con Overlords en particular es mucho más débil ya que demora mucho en cruzar el mapa comparado a lo rápido que se desarrollan las builds en el inicio ahora, lo que implica que se puede scoutear como mucho una vez antes de que el oponente tenga suficientes unidades para negar cualquier intento futuro o que incluso su build ya esté tan desarrollada que no haya tiempo para reaccionar al scout.

Las nuevas unidades cambian drásticamente la forma en que se juega con Zerg.

Los Ravagers son increiblemente poderosos, especialmente en los rushes, y también alteran la dinámica del ZvZ en particular: RavagerAmbos lados están forzados a splitear y reposicionar correctamente sus unidades para evadir los disparos de artillería de los Ravagers, haciendo que las guerras entre Roaches sean más interesantes y que requieran más micro que nunca. Como el disparo del Ravager es tan lento, los tech switch a Mutas parecen también ser muy poderosos en el match. Finalmente el buff a las Roaches enterradas es inmenso: la Tech es muy accesible, y se obtiene rápido, sumado a que las Roaches son más masseables que nunca.

Más allá de los rushes en Early Game, los Ravagers son increíblemente devastadores en PvZ. Su DPS es más alto que el de las Hydras, y están disponibles muchísimo antes. La habilidad para destruir ForceFields también parece terriblemente poderosa, posiblemente demasiado al inicio del juego. Puede que sea necesario agregar Lair y una mutación del Roach Warren como requerimiento para balancearlos.

Lurker

Los Lurkers son una unidad bastante sólida, ya que su diseño es esencialmente el mismo que en BroodWar. Su AOE parece ser muy efectivo contra la mayoría de unidades de infantería, y teniendo una unidad Zerg tan emblemática en el juego se siente muy bien. La única queja que podemos hacer sobre ellos es acerca de la animación de su ataque: es extremadamente difícil de notar, especialmente en enfrentamientos grandes, y a veces es muy difícil darse cuenta de que la razón de que el Army está siendo destruido es porque hay Lurkers enterrados junto con las Roaches/Hydra/Ravagers que atacan.

Después de nuestra primer mirada, el mayor inconveniente para el Zerg es actualmente su habilidad para massear unidades o Drones por medio del Inject Larva, al mismo tiempo que tiene un Army con mucha movilidad capaz de asegurar un gran número de Expas. La falta de Photon Overcharge (y posiblemente del Nydus buffeado) tan pronto en el juego genera que los Cheeses a 1 Base sean increíblemente fuertes, y la habilidad de los Zerg para producir de forma masiva Drones o unidades mediante Inject Larva los favorece muchísimo contra los Protoss y su lentitud al inicio.

El mix básico de Roach/Ravager/Zergling en estos momentos parece tan fuerte que todas las transiciones que se han conocido desde el nerf al BroodLord/Infestor ni siquiera son necesarias.

Mutalisk/Viper en particular parece ser increíblemente fuerte contra aglomeraciones de Phoenixes pero es difícil encontrar situaciones del juego en las cuales el juego se desarrolle tan lejos o de ese modo. Hasta aquí, el juego es tan nuevo que cualquier idea de Late Game es muy prematura.

El TvZ también cambió mucho. El Mid Game de Muta/Bane/Ling contra Bio parece razonablemente similar a como es actualmente en HotS, excepto por el hecho de que la presión de Hellion/Banshee se reemplaza por Tank Drops y que los upgrades son más difíciles de sacar juegan un rol menor. Es difícil decir cuánto eso cambia el matchup. Sin embargo el poder bruto de los Ultras parece anular totalmente cualquier tipo de juego con Bio en el Late Game, y muchos jugadores Terran están intentando Mech en su lugar; aunque es difícil decir si ese estilo es realmente viable en el modelo económico actual.

Como nota final, los Proxy Rax y Bunker Rush parecen estar destinados a desaparecer: para el momento en que golpean, cualquier build de Hatch First tiene al menos la Pool completándose, haciendo que sea más sencillo y cómodo defenderse del ataque, dándole al Zerg más espacio para respirar en el Early Game.

CONCLUSIÓN!

Como dijimos en la introducción, los cambios en el modelo económico son tan inmensos que merecen un artículo a profundidad para estudiarlos; hasta ahora todo lo que podemos decir con seguridad es que mientras las premisas de expandirse más agresivamente llevando el juego más rápido son objetivos válidos, de momento parece algo problemático, y hará falta un montón de testeo para encontrar un modelo satisfactorio.

Por otro lado, el diseño de unidades en general parece estar bien planteado. Mientras que los números en sí están exagerados como se esperaba de momento, las mecánicas básicas de la mayoría de unidades son convincentes. La única unidad de la que dudamos hasta ahora es el Cyclone, pero sentimos que con alguna modificación, como el cambiar su poder en Early Game por convertirse en una unidad clave de Late Game, o quitando algo de su poder inicial contra unidades aéreas, puede encontrar un buen lugar en el arsenal Terran.

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