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Antes que nada, queremos darle un reconocimiento a los pro gamers de Korea que siempre están buscando nuevas estrategias o como contrarrestarlas, y hacen todo lo que pueden para encontrar soluciones a los aparentes problemas en el juego. Es algo admirable y una inspiración para nosotros el ver jugadores de alto nivel que trabajan para adaptarse a las distintas adversidades que se les presentan ideando nuevas tácticas.
En muchos de los juegos de esta semana en torneos de primer categoría de HotS vimos una gran cantidad de contra-estrategias interesantes a algunas que parecían ser invencibles hasta ahora, y fue asombroso recordar que hay jugadores quienes analizan y exploran las alternativas posibles para encontrar sus propias soluciones en lugar de inmediatamente sacar conclusiones extremistas o determinantes.

Mapa de Balance de Heart of the Swarm para Mech/Swarm Host
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Leímos sus opiniones respecto al Mech en TvZ, y estamos de acuerdo en que algunos juegos con Mech llevan las partidas a hacerce muy largas. Vimos un montón de potencial en este área también ya que algunos juegos con Mech están llenos de momentos con mucho acción, como batallas de ejércitos maxeados con muchos cambios de tech de parte del Zerg.

Con eso en claro, queremos testear los siguientes cambios al SwarmHost
– Costo de Supply reducido de 4 a 3
– Costo en recursos reducido de 100/200 a 200/100
– Los Locust pueden volar desde el inicio sin mejoras
– La vida de los Locust reducida de 65 a 50

Creemos que estos cambios podrían ser buenos y ayudar contra el Mech Terran y contra los Protoss jugando de una manera entretenida. De todos modos recalcamos, no queremos sacar conclusiones aprsuradas y no sabemos si los Zerg están bajos de poder contra el Mech. Con este mapa de testeo podemos preparar un parche si llegase a ser de ese modo. Vamos a intentar tenerlo disponible para la próxima semana.

Ahora hablemos de Legacy of the Void.

– Jugar Protoss se siente como “Apostar” comparado a otras razas

Les agradecemos por sus debates al respecto esta semana. El motivo principal que puede contribuir a que los Protoss se sientan como si todo fuese una apuesta con ellos son los Warpeos ofensivos, que debería resolverse con los cambios en el parche de esta semana. Así que en general, esto posiblemente deje de ser un inconveniente si el testeo con los nuevos cambios da buenos resultados.

Sobre los otros argumentos que se dieron referentes a este tema no estamos de acuedo. Consideramos que el resultado que de no scoutear si el Protoss va por Dark Templars o por Oracles es un aspecto de StarCraft II en general donde uno debe intentar explorar qué hará el enemigo, no un caso en particular de que los Protoss sean “engañosos”.
Por ejemplo, si estoy jugando TvZ y voy por Mech sin haber scouteado correctamente que mi enemigo va por rápido hacia Espiral, puede ser una desventaja inmensa porque no tendré cómo atacar unidades aéreas cuando estén atacándome.
Lo mismo se aplica para Proxy Banshee con camuflaje, Baneling Busts, o cualquier estrategia de cualquier raza que requiera estar preparado para reaccionar a tiempo.
El scout es una parte vital de StarCraft II y queremos aumentar su importancia en Legacy of the Void.

Nuestro objetivo es darle a los jugadores una gran cantidad de aperturas y estrategias viables para conseguir más acción a lo largo del juego. Por eso estamos agregando nuevas alternativas para todas las razas, como los Overlord Drops, Harass con Liberators, cambios al Nydus, Drops de tamques de Asedio, etc.

Sin embargo, habiendo dicho eso, no siempre es mejor el tener más opciones. Si una raza tiene demasiadas opciones y no pueden ser scouteadas correctamente, obviamente vamos a buscar formas de mejorar las capacidades de exploración para las otras razas, o de reducir algunas de las alternativas para esa raza en cuestión.
Definitivamente vamos a resolver y centrarnos en este tema antes del lanzamiento del juego, así que por favor no juzguen tan rápido, ya que hemos aprendido anteriormente que en muchas ocasiones que lleva más tiempo aprender a defenderse de algo nuevo que aprender a ejecutarlo.

Durante las pruebas en las Beta, algunos grupos de jugadores suelen llegar a conclusiones respecto a ciertos temas, que si bien no son correctas, les cuesta encontrar o aceptar diferentes puntos de vista o posibilidades.
Los alentamos a todos a que sean más abiertos en las discusiones y pruebas con los nuevos cambios durante la Beta, trabajando para conseguir el mejor resultado posible.

Esa es una de las principales razones por las cuales nos estamos comunicando con ustedes más que antes, y es contra producente enfocarse en ideas preconcebidas sin analizar y comprobar el estado actual del juego.

– MotherShip Core y Photon Overcharge
Exploramos posibles modificaciones a como funciona esta habilidad en base a sus sugerencias. Nuestro cambio actual para ella es que cueste menos energía y pueda ser casteada únicamente en Pylons, pero sin tener un rango de asedio. Vimos una mayor interacción de parte de ambos jugadores con esta nueva mecánica debdo a que ahora hay muchas decisiones posibles para los dos.

Por ejemplo:

En cuántos Pylons necesito utilizarla?
Cuántos Pylons y qué distribución en la base sería óptima en caso de necesitar usar OverCharge?
Evito el radio de energía del Pylon? Lo destruyo? O simplemente huyo?

Recientemente no nos concentramos demasiado en seguir experimentando con este cambio, pero vamos a seguir analizándolo más adelante así ojalá podamos tener algo nuevo al respecto antes del próximo parche de balance.

– Colosos
Escuchamos sus críticas sobre que el nerfeo al Coloso era demasiado, y que quisieran que tuviese un rol más general como tenía en Heart of the Swarm.
Testeamos los Colosos junto con los Disruptores y los resultados fueron muy buenos hasta ahora. Comenzamos las pruebas con su mejora de rango nuevamente a 9 en lugar de 8 como estaba, y la combinación de los nuevos Disruptores rediseñados con el apoyo de los Colosos parecen funcionar bien.

– Adeptas
Estamos de acuerdo en que las Adeptas pueden ser muy poderosas al inicio de la partida, y nos gustaría ver una mayor variedad de unidades en la composición de los ejércitos Protoss. Probamos con varias sugerencias internamente y nos inclinamos por cambiar lo que cuestan de 100/25 a 75/50.
Esto va a reducir la cantidad de Adeptas que se pueden obtener al inicio, y a su vez a medida que avanza la partida será una decisión de mayor peso el construir una gran cantidad de ellas..
Otra ventaja que encontramos en el Late Game es que la comoposición de army tenía mayor diversidad debido a la relación entre Mineral-Gas. Vamos a seguir revisando internamente este cambio y ojalá pronto podamos probarlo abiertamente en la Beta si continúa resultando bien.

– Control de los Interceptores en Portanaves.
Queremos agradecerles su sugerencias en este área. Basado en los datos que nos dieron, estuvimos analizando los inconvenientes para dar órdenes a los Interceptores. Incluso cuando los Interpcetores inician su vuelta hacia las PortaNaves es posible darles una nueva orden de ataque a otro objetivo sin tener que volver a ella primero. Ya pusimos este cambio en el parche de balance de esta semana.

– Inmortal
Están en lo cierto respecto a que la nueva habilidad es un poco difícil de utilizar para la mayoría de jugadores, y que puede solamente tener impacto en los jugadores de alto nivel.
Por ello estuvimos intentando convertirla en una habilidad que se auto-ejecute por defecto. Notamos que este cambio le permite a los Protoss concentrarse más en aspectos importantes de las batallas mientras que los Immortal cumplen con su rol con una gran eficiencia. Al mismo tiempo, para utilizarla a la máxima capacidad, los jugadores de mayor nivel que tengan APM suficiente para aprovecharla deberían desactivar la activación automática.
Gracias por sus sugerencias, vamos a seguir testeando este cambio internamente antes de decidir si lo agregamos a la beta o no.

– Ravager
Estuvimos agregando una mejora para el Ravager internamente que aumenta el rango de casteo de su habilidad de 9 a 13. La idea es tener un counter al tanque de asedio y tentar a los jugadores Terran a utilizar una composición distinta de unidades dependiendo cómo juegue el Zerg.
Por ejemplo, si el Zerg está yendo por Hydra/Lurker, entonces los Liberators y Siege Tank deberían ser más fuertes, mientras que si el Zerg está yendo por Roach/Ravagers, el Liberator y Siege Tank ya no serían tan fuertes como otras alternativas a considerar en su lugar que podrían incluir Banshees y Cyclones.

Otros resultados obtenidos con testeos internos
Para finalizar queremos hablar de un par de cambios mayores que sugirió la comunidad y no resultaron muy positivos o tuvieron el efecto que deseábamos. Distutimos y testeamos las siguientes dos cosas internamente, pero decidimos que ninguna de las dos encuadran para testear en abiertamente en la Beta.

– Reducir el número de Workers por base para que el tamaño del Ejército sea mayor
Cuando probamos esto, determinamos que reduciendo los trabajadores necesarios por base no era bueno para el juego porque muchos de los mejores momentos en StarCraft II resultan del harass de workers. Al haber menos recolectores necesarios por base, era muy sencillo reconstruirlos luego de recibir daño económico, generando que sean menos significativos estos momentos.

También revisamos las sugerencias para reducir la eficiencia de los Workers cuando hay más de 1 minando en un nodo de mineral. Esto estaba dirigido a obtener un mayor ingreso de recursos cuantas más expansiones se obtengan a pesar de que la cantidad de trabajadores para ambos jugadores sea la misma.
Lo que concluímos fue que expandirse más rápido y seguido ya se siente como una gran ventaja en LotV, así que este cambio no se diferencia demasiado en relación a lo que ya tenemos actualmente.
Además, cuando te expandes rápido y tienes tus trabajadores distribuidos entre tantas bases, es más simple reconstruirlos en caso de que los pierdas por harass, y como dejamos en claro anteriormente, esto es lo opuesto a lo que nosotros buscamos con los cammbios en la economía.

Agregar Auto-Construcción de unidades.
Esto cambiaba el juego a un nivel tan grande que ya no se sentía como si fuese StarCraft II siquiera. Tampoco era tan simple como suena. Aparecían cada vez más inconvenientes con ello, incluyendo dificultades a la hora de expandirse o guardar recursos, ya que lo que sobraba se gastaba automáticamente.

A pesar de que no testearemos abiertamente ninguno de estos cambios en la beta, queríamos brindarle a la comunidad los resultados que obtuvimos internamente para mantener una mejor comunicación con ustedes. Muchas gracias por su constante apoyo durante la Beta, y por favor recuerden que si bien las discusiones son importantes, los resultados de probar los cambios jugando directamente son vitales para el éxito de Legacy of the Void. Por favor prueben los cambios que se hicieron en el parche de esta semana jugando partidas, y continúen brindándonos sus opiniones al respecto. Apreciamos todo el esfuerzo que están poniendo en hacer de esta expansión de StarCraft 2 la mejor que pueda existir.

Gracias!

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